- Kom och ät! " "Jag ska bara dö först" - Jag ska bara dö först, säger nioåringen framför dataspelet, när mamma ropar att maten är klar. Kommentaren sammanfattar på flera sätt svenska barns datorbruk; datorn finns därhemma, dataspel är en vardaglig sysselsättning och spelen har inte sällan inslag av våld och död. Barns datorbruk väcker en mängd tankar, förhoppningar och farhågor hos vuxna. Den unga "IT-generationen" beskrivs både som kunniga och kompetenta framtidsmedborgarna och som lättledda offer för kommersialism och våldsideologi. - Barbro Johansson undersöker i sin avhandling barns datorbruk. 101 barn i åldrarna 7-12 år har deltagit i återkommande intervjuer och deltagarobservationer under en period av 2 1/2 år. Även föräldrar och lärare har intervjuats. Verkligheten bakom IT-samhällets utopier och dystopier visar sig vara komplex och mångfacetterad. Barn använder inte bara datorer på många olika sätt, som arbetsredskap, leksak och tidsfördriv, de använder också föreställningarna om barns datorbruk för att skapa förståelser och hitta strategier. Två aspekter av barndom som har visat sig viktiga i studien är kön och generation. Både pojkar och flickor är medvetna om dessa skillnader liksom de hierarkiska relationerna mellan manligt och kvinnligt, vuxen och barn. Utifrån denna kunskap både anpassar de sig, förhandlar med och överskrider stereotyperna. - Teoretiskt baseras avhandlingen på ett nytt dynamiskt fält inom den kulturvetenskapliga barndomsforskningen. Gemensamt för dessa teorier är att barn betraktas som aktiva och reflekterande kulturvarelser, som är värdefulla inte bara för vad de ska komma att bli i framtiden. Vidare att barn är föremål för samma samhälleliga inverkan som vuxna, samtidigt som barn lever under specifika kulturella omständigheter och att barn, liksom vuxna, deltar i konstruktionen av sina egna liv och av det samhälle de lever i. Denna barndomssyn kombineras med ett poststrukturalistiskt perspektiv i studiet av hur individer i specifika situationer använder olika föreställningar om exempelvis barndom och datateknik för att inta framgångsrika positioner. - När barn samlas för att spela dataspel är det en komplicerad blandning av lust och glädje, maktkamper och förhandlingar, där individerna använder ägande och plats, datorkompetens, könsidentitet och underförstådda lekregler för att positionera sig själva och varandra. Det är svårt att sammanfatta alla dessa aktiviteter i begreppet "barnkultur", istället framstår det som mer relevant att tala om olika individers "kulturella repertoarer". Det gör det lättare att se att barns repertoarer på vissa sätt skiljer sig från vuxnas, men att det inte är möjligt att tolka allting barn gör som uttryck för att de är barn. - När det gäller frågor om våld i dataspel och moralisk panik, som uppstår runt barns dataspelande, är det användbart att ta barns kulturella repertoarer i beaktande. Om och hur barn påverkas när de spelar våldsamma dataspel beror på vilka meningar de ger åt sitt spelande. Å andra sidan är det viktigt att komma ihåg att dataspel produceras av vuxna och finns på en kommersiell marknad och att barns datorkompetens existerar inom specifika kulturella ramar. Barn producerar ständigt nya meningar och förståelser och det framstår som angeläget att vuxna, som på olika sätt påverkar barns livsvillkor, tar del av dessa förståelser. - Avhandlingens titel: "Kom och ät!" "Jag ska bara dö först.." Datorn i barns vardag. - Disputationen äger rum fredagen den 22 september 2000 kl 10.00 Sal L 1000, Etnologen, Lennart Torstenssonsgatan 8 - Närmare upplysningar kan fås från Barbro Johansson, tel 031-773 5327 (arb), e-post: barbro.johansson@ethnology.gu.se