dc.contributor.author | Bengtsson, Johanna | |
dc.contributor.author | Quist, Felix | |
dc.date.accessioned | 2016-10-14T13:10:25Z | |
dc.date.available | 2016-10-14T13:10:25Z | |
dc.date.issued | 2016-10-14 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2077/48499 | |
dc.description | In the digital age that we currently live in, we are permitted to access information virtually anywhere with the help of handheld and portable devices. We see more and more how we can adapt to the various new technologies that arise in the market, and invest in new trendy services such as gamification. Gamification is a relatively new trend that starts to become a natural part of the many technical solutions that we can see today. For example loyalty programs and discounts. At the same time organisations strive to gain business value with this new trend but few theoretical studies supports this activity as it looks today, and the companies have trouble gathering the business benefits of the investment. The purpose of this paper is to identify and map the business benefits and it’s beneficial effects that may arise from the use of gamified features of digital products. Through our thesis, we identify that engagement, motivation and participation are linked to gamification as the business benefits the companies that we interviewed wish to achieve from the investment. To achieve this, the study shows that rewards are the key to greater involvement and a successful investment! | sv |
dc.description.abstract | I den digitala tidsålder som vi idag lever i tillåts vi att komma åt information i stort sett överallt med hjälp av handhållna och portabla enheter. Vi ser allt mer hur företagen anpassar sig till olika nya tekniker som uppkommer på marknaden och investerar i nya häftiga tjänster så som spelifiering. Spelifiering är en relativt ny trend som allt jämnt börjar jobba sig in som en naturlig del i många tekniska lösningar så som lojalitetsprogram och rabatthantering. Samtidigt strävar företagen efter att uppnå affärsnytta med denna nya trend men få teoretiska redogörelser stödjer denna aktivitet som det ser ut idag och företagen har bekymmer att hämta hem affärsnyttan med investeringen. Syftet med uppsatsen är att identifiera och kartlägga affärsnyttor och dess nyttoeffekter som kan uppkomma genom användningen av spelifierade inslag i digitala produkter. Genom vår uppsats har vi identifierat att engagemang, motivation och deltagande är kopplade till spelifiering som den affärsnyttan företagen vi intervjuat önskar hämta hem med investeringen. För att lyckas med detta visar studien att belöning är nyckeln till ökat engagemang och en lyckad investering! | sv |
dc.language.iso | swe | sv |
dc.relation.ispartofseries | 2016:021 | sv |
dc.subject | spelifiering | sv |
dc.subject | affärsnytta | sv |
dc.subject | spelmekanismer | sv |
dc.subject | ekonomisk nytta | sv |
dc.subject | kvalitativ nytta | sv |
dc.subject | direkt nytta | sv |
dc.subject | indirekt nytta | sv |
dc.title | Går det att spela sig till affärsnytta? En studie om affärsnyttor som påverkas av spelifierade inslag i digitala produkter | sv |
dc.title.alternative | Can you achieve business value through gameplay? A study on the business values that are affected by gamified elements in digital products | sv |
dc.type | Text | eng |
dc.setspec.uppsok | Technology | |
dc.type.uppsok | M2 | |
dc.contributor.department | Institutionen för tillämpad informationsteknologi | swe |
dc.contributor.department | Department of Applied Information Technology | eng |
dc.type.degree | Kandidatuppsats | swe |
dc.type.degree | Bachelor thesis | eng |