Doing gender in the gaming industry
Abstract
The field of ICT has traditionally been seen a masculine area and research has shown that is problematic for women to both enter and stay in the field. Looking at industrial growth, the field of gaming has become the prominent one, and has surpassed all other entries in media and culture. Gaming, also perceived as a masculine area, does however have a gender distribution of players that almost is equal. Still, the workforce is dominated by males, and the games are designed by males, for males. Medial tools (such as gaming) are representing societal models, which is the source of information that is most influential in shaping how people perceive and creates values about gender in the society. As mostly males are designing these societal models in the games, and that almost everyone is playing them, there are reasons to believe that the view of gender in society may be moulded from the male perspective in the gender structure. This study adds additional knowledge and understanding of how gender is done, by applying the concept of Doing Gender at the gaming industry. Which leads to the research question, “how is the gaming industry doing gender”. The question is answered by applying a theoretical framework to highlight patterns and answers in empirical data gathered in semi-structured interviews with actors in the gaming industry. The results show that there is a broad understanding and gender consciousness from the eyes of the interviewees. However, this study also show that a broader gender consciousness is essential to make the gaming industry a more appealing place for the female gender, as well as keeping their interest for gaming when growing up. In addition, we advise that the component of Setting as is added when creating and designing video game characters out of a gender conscious perspective.
Degree
Master theses
Other description
Forskningsområdet ICT har setts som ett maskulint område och forskning har visat att det är problematiskt för kvinnor att komma in i branschen samt att stanna kvar. Inom den industriella utvecklingen så har spelbranschen kommit att bli en utav de största inom media och kultur. Spel ses också som ett maskulint område, även om antalet män och kvinnor bland spelare nästan är jämställt. Dock så är det fortfarande mansdominerat på arbetsplatserna inom industrin och spelen designas av män, för män.
Mediala verktyg (t.ex. spel) representerar samhällsmodeller, vilka är viktiga informationskällor som influerar människor när de skapar sina idéer och värderingar kring genus i samhället. Eftersom det är mest män som designar de samhällsmodeller som vi hittar i spelen, samt att de flesta människorna spelar spelen så finns det anledning att tro att samhällssynen på genus kan komma att formas utifrån ett manligt perspektiv. Den här studien skapar kunskap och förståelse kring hur genus blir gjort, genom att applicera ”Doing Gender” teorierna på spelindustrin. Det här leder fram till forskningsfrågan ” how is the gaming industry doing gender”.
Frågan besvaras genom att använda det teoretiska ramverket till att hitta mönster och svar i den empiriska data, som är insamlad genom semistrukturerade intervjuer med aktörer inom spelindustrin. Resultatet visar att det finns ett bredare genusmedvetande hos respondenterna. Dock så visar studien även att ett bredare genusmedvetande är viktigt för att spelindustrin skall kunna bli en attraktiv industri för kvinnor att arbeta i, men även för att behålla tjejernas spelintresse under deras uppväxt. Vi rekommenderar att komponenten ”Setting” används när man skapar och designar spelkaraktärer utifrån ett genusmedvetet perspektiv.
View/ Open
Date
2017-09-14Author
Boholm, Pontus
Wikström, Joakim
Keywords
Doing gender
gender inclusion
gender stereotypes
gaming industry
Series/Report no.
2017:045
Language
eng