dc.contributor.author | Folkesson, Emelie | |
dc.contributor.author | Stomdal, Ellinor | |
dc.date.accessioned | 2021-12-08T12:21:16Z | |
dc.date.available | 2021-12-08T12:21:16Z | |
dc.date.issued | 2021-12-08 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2077/70246 | |
dc.description.abstract | Trots att tandhälsan förbättrats de senaste åren har förekomsten av tandvårdsrädsla
förblivit densamma och är idag en av de vanligaste fobierna i Sverige. Forskning
tyder på att rädslan ofta uppstår redan i barndomen och tandvårdspersonal använder
sig därför av den beteendeinriktade metoden Tell-Show-Do för att skola in barnen
till tandvården. I dagsläget finns dock få digitala verktyg, trots att mHealth är ett
stort område för hälsokommunikation. Ett sätt att engagera användare i appar inom
mHealth som fått allt mer uppmärksamhet är gamification. Dock finns vissa
kunskapsluckor kring hur det ska användas effektivt. Det finns därför både praktisk
och teoretisk relevans i att undersöka hur man kan designa en gamifierad app för
att förbereda barn inför tandvårdsbesök och förebygga oro, och genom att grunda
den i metoden Tell-Show-Do, bidra till att ta fram nya digitala verktyg för att
förebygga tandvårdsrädsla. Research through design är ett arbetssätt som vidhåller
vikten av att integrera olika ämnen för att få nya perspektiv på en situation, och
vars kärna utgörs av designartefakter som kunskapsbidrag. Med syfte att undersöka
designen av en sådan app genomfördes därför ett interaktionsdesignsprojekt för att
bidra till den vetenskapliga diskussionen i ämnet. Genom en användarcentrerad
designprocess som innefattade kvalitativa intervjuer med urvalsgrupperna:
föräldrar, tandvårdspersonal och designers, identifierades fyra nyckelfaktorer för
problemområdet: Möt barnen på deras nivå, Avdramatisera, Engagera och Skapa
positiv association. De låg sedan till grund för att med hjälp av designprinciper för
gamification från ramverket mechanics, dynamics and emotions (MDE) ta fram en
designartefakt i form av en prototyp av en app, som implementerades för
användargränssnittet Flutter, skriven i programmeringsspråket Dart. Prototypen
utvärderades med urvalsgrupperna föräldrar, tandvårdspersonal och barn.
Nyckelfaktorerna och designartefakten ligger till grund för vidare forskning och
slutsatsen blev därför att studien ger ett kunskapsbidrag för den vetenskapliga
diskussionen kring problemområdet. | sv |
dc.language.iso | swe | sv |
dc.relation.ispartofseries | 2021:086 | sv |
dc.subject | Tandvårdsrädsla | sv |
dc.subject | tell-show-do | sv |
dc.subject | mHealth | sv |
dc.subject | gamification | sv |
dc.subject | MDE (mechanics, dynamics and emotions) | sv |
dc.subject | research through design | sv |
dc.subject | interaktionsdesign | sv |
dc.title | Digitala verktyg i kampen mot tandvårdsrädsla: Att designa en gamifierad app för att förbereda barn inför tandvårdsbesök och förebygga oro | sv |
dc.type | Text | eng |
dc.setspec.uppsok | Technology | |
dc.type.uppsok | M2 | |
dc.contributor.department | Institutionen för tillämpad informationsteknologi | swe |
dc.contributor.department | Department of Applied Information Technology | eng |
dc.type.degree | Kandidatuppsats | swe |
dc.type.degree | Bachelor thesis | eng |