Los efectos del uso de aplicaciones de ludificación como herramientas digitales en las clases de ELE. Una revisión literaria

dc.contributor.authorMorante Galvez, Martin
dc.contributor.departmentUniversity of Gothenburg / The Board of Teachers Educationeng
dc.contributor.departmentGöteborgs universitet / Lärarutbildningsnämndenswe
dc.date.accessioned2022-08-03T06:05:54Z
dc.date.available2022-08-03T06:05:54Z
dc.date.issued2022-08-03
dc.description.abstract¿Es posible aumentar tu vocabulario usando aplicaciones de ludificación como herramientas digitales? Esta revisión literaria se basa en lo dicho por los estudios sobre los efectos de implementar aplicaciones de ludificación para enseñar vocabulario en las clases. El propósito de este trabajo es tratar de aclarar cuáles son los efectos que puede tener la implementación de aplicaciones de ludificación como herramienta digital para el aprendizaje de vocabulario en las clases, con un enfoque especial en el español como lengua extranjera (ELE) en las escuelas suecas. Pero debido a la falta de investigaciones que abarquen el tema, también se incluirán estudios internacionales que sobre otras segundas lenguas que mencionen el tema. Los estudios presentados en esta investigación muestran que la implementación de las aplicaciones de ludificación como herramientas digitales tienen un buen efecto en el aprendizaje del vocabulario, especialmente en los estudiantes que sufren de diferentes problemas de concentración, pero también señalan la importancia de las competencias digitales que los maestros deben poseer para poder implementar tales herramientas a sus lecciones de una manera estructurada y adecuada con el propósito de evitar que los estudiantes caigan en distracciones indeseadas durante las clases.en
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2077/73166
dc.language.isospaen
dc.relation.ispartofseriesSPLLÄR 2022-006en
dc.setspec.uppsokSocialBehaviourLaw
dc.subjectELEen
dc.subjectVocabularioen
dc.subjectAplicaciones de ludificación,en
dc.subjectHerramientas digitales,en
dc.subjectLengua metaen
dc.titleLos efectos del uso de aplicaciones de ludificación como herramientas digitales en las clases de ELE. Una revisión literariaen
dc.typeText
dc.type.degreeStudent essay
dc.type.uppsokM3

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