Show simple item record

dc.contributor.authorSvensson, Joelswe
dc.contributor.authorÖhammar, Björnswe
dc.date.accessioned2008-10-30T08:04:56Z
dc.date.available2008-10-30T08:04:56Z
dc.date.issued2008swe
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2077/18486
dc.description.abstractDenna uppsats studerar det historiska innehållet i två kommersiella dataspel, Call of Dutyoch Europa Universalis . Syftet med genomförd studie är att problematisera spelens innehåll i förhållande till en tänkt undervisningssituation för att därigenom slå fast spelens eventuella pedagogiska potentialer. En central utgångspunkt är att skolan behöver problematisera möjligheterna att använda alternativa media i undervisningen och att lärare behöver ha kunskap om alternativa läromedel. För att på ett strukturerat sätt inhämta undersökningsdata har en kvalitativ analysmodell utarbetats vars mål varit att lyfta fram det historierelaterade spelinnehållet. Det inhämtade materialet är av varierande slag och består av alltifrån videosekvenser och texter till spelmiljö. Materialet har analyserats utifrån dess validitet jämfört med traditionell historieskrivning och därefter problematiserats utifrån ett undervisnings- perspektiv. Undersökningen har visat att båda spelen rymmer historiskt innehåll av förhållandevis stor bredd och detaljrikedom. Inte sällan återfinns det mest intressanta historiska innehållet antingen i periferin i förhållande till spelreglerna eller utanför den spelbara miljön. Spelaren tvingas aldrig uppmärksamma eller förstå det historiska innehållet för att klara spelets uppsatta mål. Det studerade relaterar det historiska innehållet såsom det manifesteras i spelen i förhållande till ett tänkt undervisningssammanhang. Det konstateras att varje undervisningssituation måste utgå från spelens innehåll och att detta av pedagogen kräver en god kännedom om spelen. Spelen behöver behandlas på ett sätt som tar till vara på dess tillgångar och kompenserar för dess brister. Spelens innehåll behöver sättas i såväl en ämneskontext som en bredare undervisningskontext. Eleven måste erbjudas ett större sammanhang som kan ge vägar in spelet som hjälper eleven att uppmärksamma och tolka spelinnehållet. Samtidigt måste de erfarenheter eleven får av spelet bearbetas. Avslutningsvis diskuteras hur detta skulle kunna genomföras och vilken roll de båda datorspelen skulle kunna spela i historieundervisningen.swe
dc.language.isosvswe
dc.subjectHistoriaswe
dc.subjectdataspelswe
dc.subjectämnesdidaktikswe
dc.titleDet förflutna som spel - En analys av två dataspels pedagogiska potential i historieundervisningenswe
dc.setspec.uppsokSocialBehaviourLawswe
dc.type.uppsokCswe
dc.contributor.departmentGöteborgs universitet/Sociologiska institutionenswe
dc.type.degreeStudent essayswe


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record