dc.description.abstract | I bordsrollspel, eller bara rollspel, skapar man med språket en fiktiv värld och agerar i
den. Deltagarna tar på sig varsin karaktär och beskriver vad dessa gör. En deltagare,
spelledaren, beskriver i stället vad rollpersonerna ser och vad som händer omkring
dem, och spelar personer de möter. Denna uppsats syftar till att med utgångspunkt i ett
inspelat rollspelsmöte beskriva hur rollspel fungerar språkligt, med avseende främst på
hur man gemensamt bygger upp en fiktiv värld och agerar i den, samt hur man håller
isär verklighet och fiktion och undviker missförstånd.
En kronologisk genomgång av rollspelsmötet med fokus på inledningen visar hur
mötet kan delas in i olika faser, samt hur spelledaren för ”handlingen” framåt på ett sätt
som ofta påminner om en bok eller film. Genomgången ger också en tydlig bild av hur
spelledaren och spelarna tillsammans bygger upp spelvärlden och genom sina karaktärer
agerar i den. Liksom i annat muntligt fiktionsskapande gäller att yttranden som
beskriver den fiktiva världen också skapar den. För att nya inslag som förs in i fiktionen
skall bli del av den gemensamma bilden krävs ett godkännande från övriga deltagare
och samtalet kan beskrivas som en förhandling om vilken bild av spelvärlden som skall
gälla. Avgörande för godkännandet är att ett yttrande följer de formella och informella
regler som finns för rollspelet. Rollspelets grundstruktur utgörs av ett växelspel mellan
beskrivningar av miljöer och händelser från spelledarens sida och spelarnas
beskrivningar av vad deras karaktärer gör. Lika viktigt är dock ofta kontrollfrågor och
svar på dessa. Även skämt och kringdiskussioner kan påverka bilden av spelvärlden. Ett
speciellt moment med många intressanta inslag är de dialoger där spelare och spelledare
går in i sina roller som personer i spelvärlden och talar ”med deras mun”.
För isärhållandet av verklighet och fiktion i samtalet är det mest grundläggande att
endast en av domänerna, spelvärlden eller verkligheten, vid varje tillfälle bildar
utgångspunkt för samtalet. Med en term som lånas från Sven Strömqvists Make-Believe
through Words (1984) blir den bakgrundsdomän. Uttryck med flera möjliga tolkningar
antas i första hand syfta på något inom bakgrundsdomänen. Detta gäller exempelvis
personliga pronomen som jag och du, eftersom dessa används för att referera till
spelarnas rollpersoner. Växlingar mellan domänerna kan ske på många sätt och av olika
skäl, ofta med paralleller till hur man växlar mellan olika ämnen i ett samtal. Frågor
som vilken bakgrundsdomän som är aktuell, eller huruvida ett visst uttryck har sin
referent utanför bakgrundsdomänen, kan ofta avgöras utifrån bedömningar av
meningsfullhet och rimlighet, eller med hjälp av det starka inomspråkliga sammanhang
som hela tiden upprätthålls. Olika typer av mer eller mindre explicita ”domänmarkörer”
spelar dock också en roll, liksom de olika typiska strukturer som många av
”spelyttrandena” antar. Sammantaget med att man helst undviker att gå tillbaka till
verkligheten när man väl tagit spelvärlden som bakgrundsdomän, gör detta att
missförstånd är sällsynta. När de uppstår finns olika reparationsstrategier tillgängliga,
och problemen reds ut snabbt.
I den avslutande diskussionen görs en jämförelse med andra typer av
”fiktionsskapande”, som skrivande och läsande av romaner eller muntligt berättande. En
viktig poäng är det sociala inslag som finns även i dessa sammanhang. Kommunikation
över huvud taget kan för övrigt ofta sägas skapa en parallell värld och liksom i rollspelet
behövs en förhandling kring hur denna värld skall beskrivas. Även detta tas upp i
diskussionen, liksom frågor om hur mycket i rollspelet som egentligen kan sägas vara
”unikt”, samt hur mycket som är förutsägbart utifrån rollspelets grundläggande
förutsättningar. | en |