Gamification som metod för användarengagemang - En explorativ studie av tre svenska företags inställning till ett nytt sätt att engagera och behålla kunder på nätet
An exploratory study of three company’s attitude towards a new way to engage and retain online customers
Sammanfattning
I dagens värld får konsumenter en uppsjö av produkter och tjänster kastade över sig på
nätet. Företagen får inte många chanser att lyckas locka kunder med sina erbjudanden av
dessa produkter och tjänster. Konsumenten har en lägre uthållighetströskel nu, och kan
snabbt byta bort en hemsida eller applikation mot en annan, om den inte snabbt faller i
smaken, eller tillfredställer konsumenten. En metod för att binda upp kunder och
användare och engagera dem i sin produkt, tjänst eller i sitt system är att använda
Gamification. Gamification är ett relativt nytt begrepp som innebär användningen av
speltänk och spelmekaniker för att skapa engagemang och för att lösa problem. Genom
Gamification ses användaren som en spelare, och dess interaktion med ett system ses ur
ett engagemangshöjande perspektiv. Detta kan tillföra ett viktigt perspektiv för
infomatikämnet där användarvänlighet och effektivitet brukar vara ledord, och inte
engagemang. Denna studie har undersökt hur långt Gamification har nått de svenska
företagen, och vilken inställning dessa har till detta fenomen. Studien är kvalitativ och tre
företag har blivit intervjuade i syftet att ta reda på deras inställning till Gamification.
Resultatet visade att Gamification ännu inte är ett välkänt begrepp, men att företag
använder sig av det utan att de vet om det. Resultatet visade också att företag är nyfikna
och positiva till att använda Gamification, men att det finns kunskapshål de skulle behöva
fylla för att förstå vad Gamification är för något, så att de kan få alla förutsättningarna för att använda Gamification fullt ut på ett sätt som passar för det enskilda företaget. Det
fanns också negativa associationer till Gamification, som också skulle kunna suddas ut, eller förändras, om företagen fick en djupare kunskap om Gamification.
Examinationsnivå
Kandidatuppsats
Bachelor thesis
Fil(er)
Datum
2012-09-24Författare
Hemberg, Tor
Nyckelord
Gamification
engagemang
motivation
Gamification-element
Serie/rapportnr.
2012
030
Språk
swe