• English
    • svenska
  • svenska 
    • English
    • svenska
  • Logga in
Redigera dokument 
  •   Startsida
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Department of Applied Information Technology / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
  • Kandidatuppsatser/Bachelor theses / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
  • Redigera dokument
  •   Startsida
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Department of Applied Information Technology / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
  • Kandidatuppsatser/Bachelor theses / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
  • Redigera dokument
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Gamification som metod för användarengagemang - En explorativ studie av tre svenska företags inställning till ett nytt sätt att engagera och behålla kunder på nätet

An exploratory study of three company’s attitude towards a new way to engage and retain online customers

Sammanfattning
I dagens värld får konsumenter en uppsjö av produkter och tjänster kastade över sig på nätet. Företagen får inte många chanser att lyckas locka kunder med sina erbjudanden av dessa produkter och tjänster. Konsumenten har en lägre uthållighetströskel nu, och kan snabbt byta bort en hemsida eller applikation mot en annan, om den inte snabbt faller i smaken, eller tillfredställer konsumenten. En metod för att binda upp kunder och användare och engagera dem i sin produkt, tjänst eller i sitt system är att använda Gamification. Gamification är ett relativt nytt begrepp som innebär användningen av speltänk och spelmekaniker för att skapa engagemang och för att lösa problem. Genom Gamification ses användaren som en spelare, och dess interaktion med ett system ses ur ett engagemangshöjande perspektiv. Detta kan tillföra ett viktigt perspektiv för infomatikämnet där användarvänlighet och effektivitet brukar vara ledord, och inte engagemang. Denna studie har undersökt hur långt Gamification har nått de svenska företagen, och vilken inställning dessa har till detta fenomen. Studien är kvalitativ och tre företag har blivit intervjuade i syftet att ta reda på deras inställning till Gamification. Resultatet visade att Gamification ännu inte är ett välkänt begrepp, men att företag använder sig av det utan att de vet om det. Resultatet visade också att företag är nyfikna och positiva till att använda Gamification, men att det finns kunskapshål de skulle behöva fylla för att förstå vad Gamification är för något, så att de kan få alla förutsättningarna för att använda Gamification fullt ut på ett sätt som passar för det enskilda företaget. Det fanns också negativa associationer till Gamification, som också skulle kunna suddas ut, eller förändras, om företagen fick en djupare kunskap om Gamification.
Examinationsnivå
Kandidatuppsats
Bachelor thesis
URL:
http://hdl.handle.net/2077/30389
Samlingar
  • Kandidatuppsatser/Bachelor theses / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
Fil(er)
gupea_2077_30389_1.pdf (524.3Kb)
Datum
2012-09-24
Författare
Hemberg, Tor
Nyckelord
Gamification
engagemang
motivation
Gamification-element
Serie/rapportnr.
2012
030
Språk
swe
Metadata
Visa fullständig post

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
gup@ub.gu.se | Teknisk hjälp
Theme by 
Atmire NV
 

 

Visa

VisaSamlingarI datumordningFörfattareTitlarNyckelordDenna samlingI datumordningFörfattareTitlarNyckelord

Mitt konto

Logga inRegistrera dig

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
gup@ub.gu.se | Teknisk hjälp
Theme by 
Atmire NV