dc.contributor.author | Sjölin, Erik | |
dc.contributor.author | Ranégie, Nicholas | |
dc.date.accessioned | 2014-08-26T09:54:11Z | |
dc.date.available | 2014-08-26T09:54:11Z | |
dc.date.issued | 2014-08-26 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2077/36710 | |
dc.description.abstract | Titel: E-sport och Media: Mötet mellan elektronisk sport och traditionell media Författare: Erik Sjölin & Nicholas Ranégie Uppdragsgivare: Eget ämne Kurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen för journalistik, medier och kommunikation vid Göteborgs universitet. Termin: Vårterminen 2014 Handledare: Malin Sveningsson Sidantal: 48 Antal ord: 19 499 (exklusive framsida, tacksida, innehållsförteckning,executivesummary, referenslista och bilaga). Syfte: Analysera hur medieaktörer i Sverige resonerar kring sitt arbete med e-sport. Metod: Kvalitativa samtalsintervjuer av informant- och respondentkaraktär. Material: Samtalsintervjuer med åtta yrkesverksamma personer inom e-sport hos medieaktörer i Sverige. Huvudresultat: Popularitetståget, fenomenet och trenden e-sport (elektronisk sport) är populärt tittarmässigt, men samtidigt relativt okänt av allmänheten. Huruvida e-sporten är en sport eller inte finns eviga diskussioner kring, men de svenska medieaktörerna ser många likheter mellan e-sport och traditionell sport. Om e-sporten klassas och blir behandlad som sport kommer den få större räckvidd och bli allt mer accepterad av allmänheten med tiden. Klassisk nyhetsvärdering appliceras inom e-sporten och innehållet produceras som om det vore sport. E-sporten måste bygga profiler som spelare, kommentatorer och andra föregångspersoner i Sverige, precis som i traditionell sport. E-sporten är ett globalt fenomen och därför är det problematiskt att använda sig av utländska profiler i samband med svensk annonsering för svensk marknad. Under DreamHacks initiativ har medieaktörerna i Sverige börjat acceptera att se sändningsrättigheter i språk till skillnad från ett klassiskt territorie-tänk. DreamHack har tillskansat sig en väsentlig maktposition inom e-sportssverige, men för att utveckla e-sporten väljer de att inte sälja sändningsrättigheter exklusivt. Produktionsmässigt ligger Sverige bland de främsta i världen i och med att samtliga mediehus i Sverige pratar e-sport. Med stora koncentrerade tittarskaror mot målgruppen unga män, har e-sporten stor potential på många plan. E-sporten har lyckats uppfylla de svenska medieaktörernas publik-, annons, och icke-inkomstbringande mål. E-sportspublikens omfattning har utan tvekan resulterat i att media börjat täcka e-sporten, vilket gör att annonsörer ser en ny marknad investerar kapital i e-sporten som kan expandera och få fler tittare, allt i en uppåtgående spiral. | sv |
dc.language.iso | swe | sv |
dc.relation.ispartofseries | Examensarbete | sv |
dc.relation.ispartofseries | C894 | sv |
dc.subject | DreamHack | sv |
dc.subject | electronic sport | sv |
dc.subject | elektronisk sport | sv |
dc.subject | esport | sv |
dc.subject | e-sport | sv |
dc.title | E-sport och Media: Mötet mellan elektronisk sport och traditionell media | sv |
dc.type | Text | |
dc.setspec.uppsok | SocialBehaviourLaw | |
dc.type.uppsok | M2 | |
dc.contributor.department | Göteborgs universitet/Institutionen för journalistik, medier och kommunikation | swe |
dc.contributor.department | Göteborg University/Department of Journalism, Media and Communication | eng |
dc.type.degree | Student essay | |