• English
    • svenska
  • English 
    • English
    • svenska
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Utbildnings- och forskningsnämnden för lärarutbildning, UFL, (-2010)
  • Kandidatuppsatser UFL(-2010)
  • View Item
  •   Home
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Utbildnings- och forskningsnämnden för lärarutbildning, UFL, (-2010)
  • Kandidatuppsatser UFL(-2010)
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Spela böcker: En fallstudie av datorspels pedagogiska möjligheter i litteratur- och historieundervisningen

Abstract
Sammanfattning: I denna uppsats undersöker jag läropotentialen i användningen av datorspel i undervisningen. Analysen baseras på en fallstudie där jag under en VFU-period har utforskat didaktiska möjligheter med speladaptioner av klassisk litteratur samt historiebruk i spel. Den huvudsakliga frågeställningen jag har utgått från har därmed varit hur spelmediet kan användas för att uppnå specifika kursmål i Svenska och Historia. Det teoretiska ramverket utgörs i stort av problematiseringar av kanonbegreppet samt vilka kompetenser som premieras i undervisningen. Studien är av empirisk, kvalitativ karaktär, där jag istället för ett statistiskt resultat har valt ut ett antal för frågeställningen relevanta perspektiv på spelcentrerad undervisning som uppkommit under fallstudien, för att belysa och diskutera dessa i min analys. Underlaget utgörs av deltagande observationer i tre klasser, samt en skriftlig analysuppgift från en av dessa elevgrupper. Resultatet som framkommer därav visar att introduktionen av en speluppgift i alla avseenden behöver präglas av tydlighet. Spelen tenderar att mötas av viss skepsis, framförallt bland studiemotiverade elever, om relevansen i ett skolsammanhang. Viktigt är därför att uppgifterna relateras till specifika kursmål och att arbetet inte stannar vid spelandet, utan också blir föremål för kritisk granskning i exempelvis komparativa arbetsformer. Om så sker kan spelen ha möjlighet att fördjupa elevernas förståelse om litterära klassikers roll i det kulturella medvetandet samt om historiebruk i media och källkritikens överförbarhet mellan skiftande medieformer. Studien visar också att spelen kan verka engagerande på framförallt mindre studiemotiverade elever, men också att elever med sviktande litterär kompetens kan få utveckla/dra nytta av sin specifikt elekträra eller generellt narrativa kompetens vid arbete med mutlimodala verk. En viktig slutsats är därför att lärare i högre utsträckning bör utgå från elevernas erfarenheter, däribland deras kompetenser inom spel och andra medier, för att bättre tillgodose olika förutsättningar för lärande.
Degree
Student essay
URI
http://hdl.handle.net/2077/37582
Collections
  • Kandidatuppsatser UFL(-2010)
View/Open
gupea_2077_37582_1.pdf (305.9Kb)
Date
2014
Author
Lekander, Linus
Keywords
datorspel
historiebruk
kanon
historiedidaktik
Language
sv
Metadata
Show full item record

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
Atmire NV
 

 

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

LoginRegister

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
Atmire NV