dc.description.abstract | Sammanfattning:
I denna uppsats undersöker jag läropotentialen i användningen av datorspel i undervisningen. Analysen baseras på en
fallstudie där jag under en VFU-period har utforskat didaktiska möjligheter med speladaptioner av klassisk litteratur
samt historiebruk i spel. Den huvudsakliga frågeställningen jag har utgått från har därmed varit hur spelmediet kan
användas för att uppnå specifika kursmål i Svenska och Historia. Det teoretiska ramverket utgörs i stort av
problematiseringar av kanonbegreppet samt vilka kompetenser som premieras i undervisningen. Studien är av empirisk,
kvalitativ karaktär, där jag istället för ett statistiskt resultat har valt ut ett antal för frågeställningen relevanta perspektiv
på spelcentrerad undervisning som uppkommit under fallstudien, för att belysa och diskutera dessa i min analys.
Underlaget utgörs av deltagande observationer i tre klasser, samt en skriftlig analysuppgift från en av dessa elevgrupper.
Resultatet som framkommer därav visar att introduktionen av en speluppgift i alla avseenden behöver präglas av
tydlighet. Spelen tenderar att mötas av viss skepsis, framförallt bland studiemotiverade elever, om relevansen i ett
skolsammanhang. Viktigt är därför att uppgifterna relateras till specifika kursmål och att arbetet inte stannar vid
spelandet, utan också blir föremål för kritisk granskning i exempelvis komparativa arbetsformer. Om så sker kan spelen
ha möjlighet att fördjupa elevernas förståelse om litterära klassikers roll i det kulturella medvetandet samt om
historiebruk i media och källkritikens överförbarhet mellan skiftande medieformer. Studien visar också att spelen kan
verka engagerande på framförallt mindre studiemotiverade elever, men också att elever med sviktande litterär
kompetens kan få utveckla/dra nytta av sin specifikt elekträra eller generellt narrativa kompetens vid arbete med
mutlimodala verk. En viktig slutsats är därför att lärare i högre utsträckning bör utgå från elevernas erfarenheter,
däribland deras kompetenser inom spel och andra medier, för att bättre tillgodose olika förutsättningar för lärande. | sv |