Health games – healthy in what way?
A systematic review of the current state of research in health games for children and adolescents
Abstract
Background: Games and gamification for health have become a trending topic. Due to a conceptual confusion about both health and games it can be difficult to use available know-ledge and research about games for health. Researchers may have different conceptions and prior knowledge about health, as well as about games’ potential contribution to health.
Objective: The aim of this study was to render a review of perspectives and theories on health and learning in previously conducted studies of health games for children and adolescents.
Methods: A systematic literature review searching in the major knowledge databases ERIC, PubMed and IEEE Xplore resulted in 40 articles published in scientific journals and 15 con-ference papers. The main key words used were games, theory, evaluation, children and design, all combined with health using Boolean operators.
Results: The perspective of health that is mostly utilized in the studied articles is the pathogenic perspective – a disease-perspective with focus on prevention, rehabilitation, treatment and cure. For instance, the articles were about the desire to, by using games, promote physical activity and healthy eating habits in order to prevent obesity and diabetes. Most of the articles used, or at least discussed the advantages of using, one or more theory/theories in game-based interventions for children and adolescents. Most of the theories were behavioral/psychological theories and communication theories and models.
Conclusions: Although a theory-based intervention for games for health is important, right science may not be enough for a successful intervention. The games have to be, among other things, fun and challenging. The games, and especially the game consoles, may preferably be tailored to fit the player’s physical abilities. To empower the children to intrinsic rewards, to increase autonomy and self-efficacy may enable and provide conditions to maintain the changed behavior.
Degree
Student essay
Other description
Bakgrund: Spel och spelifierade aktiviteter (gamification) har blivit populärt. En begreppslig förvirring av begreppen hälsa och spel gör att det kan vara svårt att tillgodogöra sig tillgänglig kunskap och forskning om spel för hälsa. Forskare kan ha olika föreställningar och förkunska-per om hälsa likaväl om spels potentiella bidrag till och påverkan på hälsan.
Syfte: Syftet med den här studien var att ge en översikt av perspektiv och teorier på hälsa och lärande i tidigare utförda studier på spel för hälsa för barn och ungdomar.
Metod: En systematisk litteraturstudie med sökningar i de större kunskapsdatabaserna ERIC, PubMed och IEEE Xplore resulterade i 40 artiklar publicerade i vetenskapliga tidskrifter samt 15 konferensbidrag. De främsta nyckelorden vid sökningarna var spel, teori, utvärdering, barn och design alla kombinerade med hälsa med hjälp av booleska operatorer.
Resultat: Det perspektiv på hälsa som främst kunde skönjas i de studerade artiklarna var det patogena perspektivet – ett sjukdomsperspektiv med fokus på prevention, rehabilitering, behandling och att bota sjukdomar. Artiklarna behandlade till exempel spel med syfte att öka spelarens fysiska aktivitet och uppmuntra till hälsosamma kostvanor där det bakomliggande syftet var att undvika fetma och diabetes. De flesta artiklarna använde, eller åtminstone disku-terade fördelarna med att använda, en eller flera teorier i spelbaserade interventioner för barn och ungdomar. De flesta teorierna var beteende- eller psykologiska teorier, samt kommunika-tionsteorier och modeller.
Slutsatser: Även om det är viktigt med en teoribaserad intervention är det inte säkert att det är tillräckligt med ”right science” för att det ska bli en framgångsrik intervention. Spelen måste bland annat vara roliga och utmanande. Spelen, och särskilt spelkonsolerna, bör med fördel vara speciellt anpassade till att passa barn med fysiska funktionsnedsättningar. Genom att stärka (empower) barnen till inre motivation och belöningar, ökad autonomi och tro på sin egen förmåga (self-efficacy) kan ett lärande samt förändrat och vidmakthållet beteende möjliggöras.
View/ Open
Date
2015-10-12Author
Garell, Cecilia
Keywords
children
design
games
health
learning
theory
Series/Report no.
2015:131
Language
eng