Show simple item record

dc.contributor.authorRegnér, Caroline
dc.date.accessioned2016-09-21T14:03:04Z
dc.date.available2016-09-21T14:03:04Z
dc.date.issued2016-09-21
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2077/47587
dc.descriptionGamification has gained increasing attention in recent years among both businesses and the public sector. One important reason is that it has begun to be used as a tool to solve real problems, such as to motivate and engage people to perform non-pleasurable activities. Gamification means that the components of game design is used in a non gaming context. The study aims to explore gamification in child and youth care. The origins of the study is that there is a need to identify how different actors linked to the development of the healthcare environment at the Queen Silvia Children's Hospital looks at gamification and its application in such an activity. The results show that although there is a generally positive attitude to the gamification phenomenon, it is problematic that there are different perceptions of what it means and how it should be applied. The survey also shows that gamification can be divided into three different uses: rehabilitation, education and entertainment. An important conclusion is that the application of gamification as IT support is worthy of consideration as a method to solve the challenge of creating a better health care environment for children patients.sv
dc.description.abstractGamification har fått en allt större uppmärksamhet på senare år både bland företag och offentlig verksamhet. En viktig anledning är att det har börjat användas som ett verktyg för att lösa verkliga problem som t.ex. att motivera och engagera människor att utföra icke lustfyllda aktiviteter. Gamification innebär att komponenter av speldesign används utanför spelkontexten. Studien syftar till att utforska gamification inom barn- och ungdomssjukvården. Upprinnelsen till studien är att det föreligger ett behov av att kartlägga hur olika aktörer med koppling till utvecklingen av sjukvårdsmiljön på Drottning Silvias barn-och ungdomssjukhus ser på gamification och dess tillämpning i en sådan verksamhet. Resultatet visar att trots att det råder en allmänt positiv inställning till gamification som fenomen, är det problematiskt att det finns olika uppfattningar om vad det innebär och på vilket sätt den ska tillämpas. Undersökningen visar dessutom att gamification kan delas in i tre olika användningsområden: rehabilitering, utbildning och underhållning. En viktig slutsats är att tillämpning av gamification som IT-stöd är värd att beaktas som en metod för att lösa utmaningen med att skapa en bättre sjukvårdsmiljö för barnpatienter.sv
dc.language.isoswesv
dc.relation.ispartofseries2016:061sv
dc.subjectGamificationsv
dc.subjectEngagemangsv
dc.subjectMotivationsv
dc.subjectStödverktygsv
dc.subjectRehabiliteringsv
dc.subjectUtbildningsv
dc.subjectUnderhållningsv
dc.subjectBarnsjukvårdensv
dc.titleFörväntningar kring gamification och dess tillämpning i praktiken En fallstudie på Drottning Silvia Barn- och Ungdomssjukhussv
dc.title.alternativeExpectations regarding gamification and its applications in practice Case study on Queen Silvia Children’s Hospitalsv
dc.typeTexteng
dc.setspec.uppsokTechnology
dc.type.uppsokH2
dc.contributor.departmentInstitutionen för tillämpad informationsteknologiswe
dc.contributor.departmentDepartment of Applied Information Technologyeng
dc.type.degreeMaster theseseng


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record