• English
    • svenska
  • English 
    • English
    • svenska
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Department of Applied Information Technology / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
  • Kandidatuppsatser/Bachelor theses / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
  • View Item
  •   Home
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Department of Applied Information Technology / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
  • Kandidatuppsatser/Bachelor theses / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Digital spelifiering som pedagogiskt hjälpmedel En studie av lärandeeffekt hos elever med inlärningssvårigheter

Digital gamification as an educational tool A study of learning effect in students with learning disabilities

Abstract
Digital spelifiering är ett koncept som allt oftare tillämpas i verksamheter av olika slag. Det har visat sig att spelifiering över lag ofta bidrar till ett ökat engagemang hos användare av spelifierade produkter. En målgrupp som är i stort behov av att engageras och motiveras är elever med inlärningssvårigheter i skolan. I och med att digitala hjälpmedel är så pass vanligt förekommande i skolmiljön uppstår möjligheten att i skolan införa digital spelifiering i utbildningssyfte. Det finns ett flertal studier som visar på att digital spelifiering har en positiv påverkan på lärandet hos elever, men vad det är i spelifieringen som bidrar till detta är oklart. För att kunna möta behoven hos elever med inlärningssvårigheter krävs vid designandet av ett pedagogiskt spel en förståelse för vilka faktorer som är väsentliga för deras lärande. Därför ställde vi oss frågan: “Vilka faktorer i den digitala spelifieringen är det som påverkar lärandet hos elever med inlärningssvårigheter?”. För att besvara denna frågeställning intervjuades pedagoger som har erfarenhet av en digital produkt bestående av pedagogiska matematikspel för unga elever. Baserat på utmärkande spelelement i litteraturen togs ett teoretiskt ramverk bestående av fyra kategorier fram, vilket vi sedan utgick från när vi analyserade det empiriska resultatet. På så sätt kunde vi se att utmaningar och handling är de kategorier som är av störst vikt vid implementering av digital spelifiering i produkter eller sammanhang som har för avsikt att främja lärande. Utmaningars möjlighet att kunna individanpassa materialet och handlings engagerande och visuella aspekter visade sig vara de faktorer som är avgörande för lärandet hos elever med inlärningssvårigheter. Detta resulterade i vår huvudsakliga slutsats - att utmaningar och handling är de kategorier som har störst påverkan på lärandet hos dessa elever.
Degree
Kandidatuppsats
Bachelor thesis
Other description
Digital gamification is a concept that is becoming more frequently applied in varying types of organizations. Gamification has generally been shown to contribute to an increased commitment with users of gamified products. One target group having a great need of being engaged and motivated is school students with learning disabilities. Since digital resources are quite commonplace in the school environment, the implementation of digital gamification for educational purposes is possible. There are several studies confirming that digital gamification has a positive impact on the learning of students, but what in gamification that contributes to this is unclear. The design of an educational game that meets the needs of students with learning disabilities requires an understanding of the essential factors for their learning. Therefore, we asked ourselves the question: “What factors in the digital gamification impact the learning of students with learning disabilities?” To answer this question, we interviewed teachers having experience with a digital product consisting of educational mathematical games for young students. Based on distinctive game elements in the literature, a theoretical framework consisting of four categories was presented, which was used when analyzing the empirical result. We could therefore see that the categories "challenges" and "story" were the categories with the greatest significance when implementing digital gamification in products aimed at promoting learning. The possibility to personalize the material in the category "challenges", and the engaging and visual aspects of "story", proved to be the crucial factors for learning in students with learning disabilities. This resulted in our main conclusion - that the categories "challenges" and "story" are the categories having the greatest impact on the learning of these students.
URI
http://hdl.handle.net/2077/53576
Collections
  • Kandidatuppsatser/Bachelor theses / Institutionen för tillämpad informationsteknologi
View/Open
Kandidatuppsats_Angervall_Moller (3.854Mb)
Date
2017-09-05
Author
Angervall, Lisa
Möller, Elisabet
Keywords
Digital spelifiering
lärande
spelelement
inlärningssvårigheter
Series/Report no.
2017:162
Language
swe
Metadata
Show full item record

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
Atmire NV
 

 

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

LoginRegister

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
Atmire NV