Digital spelifiering som pedagogiskt hjälpmedel En studie av lärandeeffekt hos elever med inlärningssvårigheter
Digital gamification as an educational tool A study of learning effect in students with learning disabilities
Sammanfattning
Digital spelifiering är ett koncept som allt oftare tillämpas i verksamheter av olika slag. Det har
visat sig att spelifiering över lag ofta bidrar till ett ökat engagemang hos användare av
spelifierade produkter. En målgrupp som är i stort behov av att engageras och motiveras är
elever med inlärningssvårigheter i skolan. I och med att digitala hjälpmedel är så pass vanligt
förekommande i skolmiljön uppstår möjligheten att i skolan införa digital spelifiering i
utbildningssyfte. Det finns ett flertal studier som visar på att digital spelifiering har en positiv
påverkan på lärandet hos elever, men vad det är i spelifieringen som bidrar till detta är oklart.
För att kunna möta behoven hos elever med inlärningssvårigheter krävs vid designandet av ett
pedagogiskt spel en förståelse för vilka faktorer som är väsentliga för deras lärande. Därför
ställde vi oss frågan: “Vilka faktorer i den digitala spelifieringen är det som påverkar lärandet
hos elever med inlärningssvårigheter?”. För att besvara denna frågeställning intervjuades
pedagoger som har erfarenhet av en digital produkt bestående av pedagogiska matematikspel
för unga elever. Baserat på utmärkande spelelement i litteraturen togs ett teoretiskt ramverk
bestående av fyra kategorier fram, vilket vi sedan utgick från när vi analyserade det empiriska
resultatet. På så sätt kunde vi se att utmaningar och handling är de kategorier som är av störst
vikt vid implementering av digital spelifiering i produkter eller sammanhang som har för avsikt
att främja lärande. Utmaningars möjlighet att kunna individanpassa materialet och handlings
engagerande och visuella aspekter visade sig vara de faktorer som är avgörande för lärandet
hos elever med inlärningssvårigheter. Detta resulterade i vår huvudsakliga slutsats - att
utmaningar och handling är de kategorier som har störst påverkan på lärandet hos dessa elever.
Examinationsnivå
Kandidatuppsats
Bachelor thesis
Övrig beskrivning
Digital gamification is a concept that is becoming more frequently applied in varying types of
organizations. Gamification has generally been shown to contribute to an increased
commitment with users of gamified products. One target group having a great need of being
engaged and motivated is school students with learning disabilities. Since digital resources are
quite commonplace in the school environment, the implementation of digital gamification for
educational purposes is possible. There are several studies confirming that digital gamification
has a positive impact on the learning of students, but what in gamification that contributes to
this is unclear. The design of an educational game that meets the needs of students with learning
disabilities requires an understanding of the essential factors for their learning. Therefore, we
asked ourselves the question: “What factors in the digital gamification impact the learning of
students with learning disabilities?” To answer this question, we interviewed teachers having
experience with a digital product consisting of educational mathematical games for young
students. Based on distinctive game elements in the literature, a theoretical framework
consisting of four categories was presented, which was used when analyzing the empirical
result. We could therefore see that the categories "challenges" and "story" were the categories
with the greatest significance when implementing digital gamification in products aimed at
promoting learning. The possibility to personalize the material in the category "challenges",
and the engaging and visual aspects of "story", proved to be the crucial factors for learning in
students with learning disabilities. This resulted in our main conclusion - that the categories
"challenges" and "story" are the categories having the greatest impact on the learning of these
students.
Datum
2017-09-05Författare
Angervall, Lisa
Möller, Elisabet
Nyckelord
Digital spelifiering
lärande
spelelement
inlärningssvårigheter
Serie/rapportnr.
2017:162
Språk
swe