DATORSPELANDE - ETT HINDER ELLER ENMÖJLIGHET FÖR ELEVENS LÄRANDE I SKOLAN? En intervjustudie om storspelande elevers erfarenheter av sitt spelande och sin skolgång
Abstract
Syfte:
Syftet med studien har varit att undersöka problematiska datorspelsvanor hos unga vuxna och vad detta har inneburit för deras sociala liv och skolgång. I studien har följande frågeställningar behandlats: i/ vilken påverkan datorspelande har på skolarbetet, ii/vad som driver/motiverar datorspelandet, iii/ hur datorspelandet påverkar de dagliga rutinerna, hälsa och andra aktiviteter, iv/ hur skolorna hanterar elever med problematiskt datorspelande för att de ska klara skolstudierna.
Teori:
Uppsatsen har grundat sig på sociokulturell teori och flow. Barnens användande av medierande fysiska redskap är centralt i ett sociokulturellt perspektiv. Datorspelande kunde förklaras i relation till detta. I studiens undersökning kunde barnens datorspelande ses som en sociokulturell övning. Flow handlar kortfattat om det positiva psykologiska sinnestillståndet, och känslan av en optimal upplevelse, som uppstår när man antar en utmaning som känns meningsfull. ”Tiden flyger”- känslan hos datorspelarna kunde förklaras med teorin flow.
Metod:
Studien var begränsad till online video- datorspelande. I studien valdes att göra två datainsamlingar, dels en kvalitativ analys av halvstrukturerade intervjuer (djupintervjuer) och dels en kvantitativ analys av ostrukturerade enkät frågor (frågeformulär med öppna frågor) som undersökningsmetod. Urvalet gjordes genom att handplocka intervjupersonerna från storspelare, dessa utgjordes av tre unga vuxna män som spelar/ har spelat datorspel under både grundskole- och gymnasieskoletiden, och det undersöktes hur deras spelande/datoranvändning inverkade på deras skolarbete och vardagliga liv under skolåren. Enkätpersonerna (rektorerna) valdes från Göteborgs och Malmös skolor för att få en hög generalisering och minska olikheterna. Enkäterna var utskickade via mejl.
4
Resultat:
Problematiska datorspelandets kännetecken stämde väl med vad som framgick i tidigare forskningar, det vill säga intervjupersonerna har slutat med de andra fritidssysslorna, isolerat sig från umgänge och familj, gjorde inte sina skoluppgifter och var ofta frånvarande, förändrade sin dygnsrytm, ville sluta eller minska spelandet men kunde inte genomföra detta, råkade in i dispyt med familjen om sitt spelande, ändrade- osunda matvanor och åt i sitt rum när de kunde hitta en lucka från spelandet. Spelandet var roligt och de utmaningarna som spelen erbjöd gjorde detta ännu bättre, så alla de tre intervjuade prioriterade spelandet högst. De tyckte att tiden bara flög iväg. Skolan gav inte en likadan stimulans så de försvann mer och mer in i spelet med åren. Följderna blev depression, ensamhet, dåligt skolresultat. Två av de intervjuade erkände att de har haft ”datorspelsberoende”. Dessutom har två av de intervjuade neuropsykiatriska diagnoser, och sambandet mellan problematiskt spelande och diagnoser stämmer med forskningen inom neuropsykiatri. Intervjupersonerna hade vilja att klara studierna men det gick inte när de tillbringade all sin tid på datorspel, och skolorna har bara haft fokus på att eleven skulle fylla kunskapskraven. Sju stycken rektorer har svarat på enkäterna och de ville inte se eller erkänna problemet med datorspelandet hos eleverna. Skolorna har inte någon plan/ åtgärdsprogram inriktade mot problematiskt datorspelande, vilket både rektorer och de intervjuade påpekar. Intervjupersonerna har fått positiva effekter på engelska språket. En av de som är strategispelare har haft positivt påverkan på matematik och fysik ämnen. Social interaktion var utmärkande i online spelandet.
Degree
Student essay
Collections
View/ Open
Date
2018-08-28Author
Demirsü, Kerime Serpil
Keywords
Datorspel
datorspelsberoende
dataspelande
datorspelsproblem
datorspel effekter
ungdomar datorer
computer/video game addiction
Series/Report no.
Kandidat
VT18 IPS LAU927:29
Language
swe