dc.contributor.author | Berjaoui, Maria | |
dc.contributor.author | Palmqvist, Marcus | |
dc.date.accessioned | 2019-08-07T09:00:33Z | |
dc.date.available | 2019-08-07T09:00:33Z | |
dc.date.issued | 2019-08-07 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2077/61348 | |
dc.description | Games have long engaged and motivated players and the development of technology
has made it possible to expand its use areas. Game mechanisms are no longer used
solely in games but can be identified in areas such as in mobile applications, workplaces
and educational contexts. With the increased use of game mechanisms outside
of game context, the concept of gamification has gained noticeable attention in academic
research. The interest in studying the phenomenon is widespread, but many
studies focus on the meaning of the concept and its theoretical value creation, rather
than how gamification products should be designed and applied. Although businesses
are increasingly demanding gamified products, a vast majority of projects fail
to achieve the desired positive effects. This study therefore aims to investigate which
positive effects gamification can contribute to and concretise crucial factors for successful
implementation. To achieve the desired effects, the study describes important
factors that should be considered when implementing a gamified product. Whilst
gamification products are based on game mechanisms, Mechanics, Dynamics &
Emotions (MDE) is used as a theoretical framework for analyzing collected data and
for identifying concepts based on its connection to the framework. Qualitative interviews
were conducted with a total of four individuals who all work with gamification
but in different areas. The result shows that gamification can contribute to increased
motivation and engagement, the opportunity to change the behavior of users and increase
sales. Increasing motivation and engagement are two significant effects. It has
been proved problematic, however, to build a gamified product solely with these
effects as desired outcomes. The result also indicates a common view of why many
gamification projects fail, namely the lack of user perspective, lack of understanding
of the target group, incomplete research and uncertainty about the product's applicability. | sv |
dc.description.abstract | Spel har länge engagerat och motiverat användare och teknikutvecklingen har möjliggjort
en utökning av dess användningsområden. Spelmekanismer används inte längre enbart i spel utan kan identifieras inom många olika områden exempelvis i mobila applikationer, på arbetsplatser och i utbildningssammanhang. I takt med den
ökade användningen av spelmekanismer utanför spelsammanhang har begreppet gamification fått allt större uppmärksamhet i akademisk forskning. Intresset för att studera fenomenet är utbrett men många studier som undersöker gamification fokuserar på begreppets innebörd och dess teoretiska värdeskapande, snarare än hur
gamification-produkter bör designas och tillämpas. Trots att verksamheter allt mer efterfrågar gamifierade produkter är det en övervägande majoritet av alla projekt som inte lyckas uppnå de önskade nyttoeffekterna. Studien syftar därför till att undersöka vilka nyttoeffekter gamification kan bidra till samt konkretisera avgörande faktorer
för lyckad tillämpning. Då gamification bygger på spelmekanismer används Mechanics, Dynamics & Emotions (MDE) som teoretiskt ramverk för att analysera insamlade data och identifiera begrepp utifrån dess koppling till ramverket. Kvalitativa
intervjuer genomfördes med totalt fyra personer som alla arbetar med gamification men inom olika områden. Resultatet visar att gamification kan bidra till ökad motivation och engagemang, möjlighet att ändra beteenden hos användare och öka försäljning. Att öka motivation och engagemang är två påtagligt framträdande nyttoeffekter men det har emellertid visat sig vara problematiskt att bygga en gamifierad-produkt enbart med dessa nyttoeffekter som mål. Resultatet indikerar även på en gemensam syn kring varför många gamification-projekt misslyckas, nämligen avsaknaden av användarperspektiv, bristande förståelse för målgruppen, ofullständigt förberedande arbete och osäkerhet kring produktens applicerbarhet. | sv |
dc.language.iso | swe | sv |
dc.relation.ispartofseries | 2019:097 | sv |
dc.subject | gamification | sv |
dc.subject | nyttoeffekter | sv |
dc.subject | spel | sv |
dc.subject | spelmekanismer | sv |
dc.subject | tillämpning | sv |
dc.title | NÅ NÄSTA NIVÅ MED GAMIFICATION En studie kring tillämpning och potentiella nyttoeffekter av gamification | sv |
dc.title.alternative | Reach the next level with gamification A study on the implementation and potential positive effects of gamification | sv |
dc.type | Text | eng |
dc.setspec.uppsok | Technology | |
dc.type.uppsok | M2 | |
dc.contributor.department | Institutionen för tillämpad informationsteknologi | swe |
dc.contributor.department | Department of Applied Information Technology | eng |
dc.type.degree | Kandidatuppsats | swe |
dc.type.degree | Bachelor thesis | eng |