• English
    • svenska
  • svenska 
    • English
    • svenska
  • Logga in
Redigera dokument 
  •   Startsida
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Department of Sociology and Work Science / Institutionen för sociologi och arbetsvetenskap
  • Kandidatuppsatser (Department of sociology and work science / Institutionen för sociologi och arbetsvetenskap)
  • Redigera dokument
  •   Startsida
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Department of Sociology and Work Science / Institutionen för sociologi och arbetsvetenskap
  • Kandidatuppsatser (Department of sociology and work science / Institutionen för sociologi och arbetsvetenskap)
  • Redigera dokument
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Gamification – Spelelement och speldesign i arbetslivet

Sammanfattning
Syftet med studien är att bidra till kunskap och förståelse kring fenomenet gamification. Denna kartläggning bidrar till att klargöra för- och nackdelar, möjligheter och risker samt eventuella fallgropar med gamification. Om en organisation är medveten om dessa aspekter kring fenomenet minskar riskerna för att någonting ska gå fel, vilket potentiellt skulle kunna bli kostsamt. Studien vilar på en teoretisk referensram hämtad från såväl managmenent- som psykologiforskningen. Förväntansteorin, self determination theory, flow, McGregors Teori X och Y, principal-agentteorin är några av de teorier som används för analysen av gamification. Då det handlar om en kartläggning kring ett relativt nytt fenomen behandlas flera exempel på gamification hämtade från företag som verkar inom branschen. En intervju med speldesignern Henrik Englund finns också med, samt en fallstudie kring polismyndighetens omskrivna användning av spelelement. Empirin jämförs med det teoretiska ramverket samt med den senaste forskningen kring gamification. Gamification är ett kraftfullt verktyg då det använder sig av mekanismer i det mänskliga psyket. Gamification kan, enligt studien, bidra till en känsla av flow, engagemang och stark motivation. Agentproblematik är dock en viktig faktor att ha i beaktande i samband med gamification. Det beteende som belönas i gamificationsystemet kommer öka på en arbetsplats. Om systemet då är utformat för att belöna beteenden som på sikt inte överensstämmer med organisationens långsiktiga målsättningar riskerar implementeringen därmed att vara till skada för organisationen. Därför är det viktigt att besitta även beteendevetenskaplig medvetenhet jämte teknisk kunskap vid införandet för att på bästa sätt dra nytta av fördelarna med tekniken, samt undvika de risker och fallgropar den annars kan medföra.
Examinationsnivå
Student essay
URL:
http://hdl.handle.net/2077/38506
Samlingar
  • Kandidatuppsatser (Department of sociology and work science / Institutionen för sociologi och arbetsvetenskap)
Fil(er)
gupea_2077_38506_1.pdf (687.8Kb)
Datum
2015-03-16
Författare
Kullberg, Daniel
Zenténius, Johan
Nyckelord
motivation
engagemang
gamification
spelifiering
flow
Språk
swe
Metadata
Visa fullständig post

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
gup@ub.gu.se | Teknisk hjälp
Theme by 
Atmire NV
 

 

Visa

VisaSamlingarI datumordningFörfattareTitlarNyckelordDenna samlingI datumordningFörfattareTitlarNyckelord

Mitt konto

Logga inRegistrera dig

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
gup@ub.gu.se | Teknisk hjälp
Theme by 
Atmire NV