dc.description.abstract | Sammanfattning
Detta examensarbete tar avstamp i den digitala verklighet barn och unga lever i idag, skolans uppdrag, samt de
debatter som rasar i Sverige kring skolans digitala utveckling och dess verktygs positiva eller negativa effekter
på elevers lärande.
I läroplanen anges det tydligt att skolans uppdrag är att bland annat förbereda eleverna för den komplexa,
informationstäta och snabbt föränderliga verklighet de kommer att mötas av och redan lever i. Uppdraget är
också att främja elevers nyfikenhet, lust att lära samt att säkerställa att både studiefärdigheter samt metoder för
att använda och tillägna sig nya kunskaper, har förmedlats. Skolan uppmanas i läroplanen att ge utrymme för nya
kunskapsformer för att skapa en balanserad helhet, av dessa kunskapsformers delar, i lärandet (skolverket,
011:9-10).
Den här studien vill och har som syfte att undersöka datorspelets potential som lärande verktyg och har som
huvudsaklig frågeställning: Kan ett datorspel ge samma kunskap som ett traditionellt textbaserat verktyg för
lärande?
Den är genomförd som en kvantitativ och komparativ studie genom jämförelse av resultaten från två grupper
med 46 tolvåriga deltagare/elever i vardera gruppen. De båda grupperna har antingen arbetat med ett spelbaserat
ämnesstoff eller ett mer traditionellt textbaserat stoff. Det empiriska materialet har samlats in via enkäter
bestående av femton ämnesknutna faktafrågor samt en öppen fråga med syfte att få kunskap om deltagarnas
förståelse av stoffets huvudsyfte – det vill säga om något djupinriktat lärande skett.
Resultaten har analyserats utifrån det sociokulturella perspektivet på lärande samt det fenomenografiska
perspektivet på lärande.
Studiens resultat visade bland annat att ett datorspel har potential som verktyg för lärande som är i stort sett i
paritet med ett mer traditionellt textbaserat lär-verktyg, när det gäller inhämtning av faktakunskaper och ett
djupinriktat lärande.
1 | sv |