Förväntningar kring gamification och dess tillämpning i praktiken En fallstudie på Drottning Silvia Barn- och Ungdomssjukhus
Expectations regarding gamification and its applications in practice Case study on Queen Silvia Children’s Hospital
Abstract
Gamification har fått en allt större uppmärksamhet på senare år både bland företag och
offentlig verksamhet. En viktig anledning är att det har börjat användas som ett verktyg
för att lösa verkliga problem som t.ex. att motivera och engagera människor att utföra
icke lustfyllda aktiviteter. Gamification innebär att komponenter av speldesign används
utanför spelkontexten.
Studien syftar till att utforska gamification inom barn- och ungdomssjukvården.
Upprinnelsen till studien är att det föreligger ett behov av att kartlägga hur olika aktörer
med koppling till utvecklingen av sjukvårdsmiljön på Drottning Silvias barn-och
ungdomssjukhus ser på gamification och dess tillämpning i en sådan verksamhet.
Resultatet visar att trots att det råder en allmänt positiv inställning till gamification som
fenomen, är det problematiskt att det finns olika uppfattningar om vad det innebär och på
vilket sätt den ska tillämpas. Undersökningen visar dessutom att gamification kan delas
in i tre olika användningsområden: rehabilitering, utbildning och underhållning. En
viktig slutsats är att tillämpning av gamification som IT-stöd är värd att beaktas som en
metod för att lösa utmaningen med att skapa en bättre sjukvårdsmiljö för barnpatienter.
Degree
Master theses
Other description
Gamification has gained increasing attention in recent years among both businesses and
the public sector. One important reason is that it has begun to be used as a tool to solve
real problems, such as to motivate and engage people to perform non-pleasurable
activities. Gamification means that the components of game design is used in a non
gaming context.
The study aims to explore gamification in child and youth care. The origins of the study
is that there is a need to identify how different actors linked to the development of the
healthcare environment at the Queen Silvia Children's Hospital looks at gamification and
its application in such an activity. The results show that although there is a generally
positive attitude to the gamification phenomenon, it is problematic that there are different
perceptions of what it means and how it should be applied. The survey also shows that
gamification can be divided into three different uses: rehabilitation, education and
entertainment. An important conclusion is that the application of gamification as IT
support is worthy of consideration as a method to solve the challenge of creating a better
health care environment for children patients.
View/ Open
Date
2016-09-21Author
Regnér, Caroline
Keywords
Gamification
Engagemang
Motivation
Stödverktyg
Rehabilitering
Utbildning
Underhållning
Barnsjukvården
Series/Report no.
2016:061
Language
swe