DIGITALA SPEL SOM VERKTYG FÖR MÄNSKLIGT LÄRANDE
Abstract
Syftet med min forskning är att undersöka vilken inverkan digitala spel, kan ha på mänskligt lärande samt hur människor faktiskt lär sig av digitala spel. Min frågeställning är om digitala spel kan användas som verktyg för mänskligt lärande. Jag använder mig av vardagliga spel som exempelvis World of Warcraft. För att undersöka om vardagliga spel också är källor för lärande.
Jag har intervjuat tjugo individer som spelar mycket digitala spel. Respondenterna kommer ifrån plattformen Steam, mina respondenter kommer från olika platser i världen, allt från Tunisien till U.S.A. Intervjuerna gjordes via Skype.
Den teoretiska utgångspunkten är Illeris (2007) och hans teorier om de tre lärande dimensionerna. Dessa tre lärande dimensioner är drivkraftsdimensionen, sampselsdiemensionen och innehållsdimensionen.
Huvudresultatet är att digitala spel har en väldigt positiv effekt på mänskligt lärande och att digitala spel omedvetet eller medvetet fungerar som ett verktyg för lärande. När det gäller exempelvis innehållsdimensionen och digitala spel så kan jag se att spelarna har utvecklat sitt språk och sina skriftkunskaper.
Degree
Student essay
Collections
View/ Open
Date
2018-11-15Author
Högvalls, Enrico
Keywords
Spelare
Digitala spel
Kunskap
Pedagogik
Lärande
Series/Report no.
Kandidat
VT18 IPS PEDG14:10
Language
swe