Visa enkel post

dc.contributor.authorHögvalls, Enrico
dc.date.accessioned2018-11-15T08:47:25Z
dc.date.available2018-11-15T08:47:25Z
dc.date.issued2018-11-15
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2077/58154
dc.description.abstractSyftet med min forskning är att undersöka vilken inverkan digitala spel, kan ha på mänskligt lärande samt hur människor faktiskt lär sig av digitala spel. Min frågeställning är om digitala spel kan användas som verktyg för mänskligt lärande. Jag använder mig av vardagliga spel som exempelvis World of Warcraft. För att undersöka om vardagliga spel också är källor för lärande. Jag har intervjuat tjugo individer som spelar mycket digitala spel. Respondenterna kommer ifrån plattformen Steam, mina respondenter kommer från olika platser i världen, allt från Tunisien till U.S.A. Intervjuerna gjordes via Skype. Den teoretiska utgångspunkten är Illeris (2007) och hans teorier om de tre lärande dimensionerna. Dessa tre lärande dimensioner är drivkraftsdimensionen, sampselsdiemensionen och innehållsdimensionen. Huvudresultatet är att digitala spel har en väldigt positiv effekt på mänskligt lärande och att digitala spel omedvetet eller medvetet fungerar som ett verktyg för lärande. När det gäller exempelvis innehållsdimensionen och digitala spel så kan jag se att spelarna har utvecklat sitt språk och sina skriftkunskaper.sv
dc.language.isoswesv
dc.relation.ispartofseriesKandidatsv
dc.relation.ispartofseriesVT18 IPS PEDG14:10sv
dc.subjectSpelaresv
dc.subjectDigitala spelsv
dc.subjectKunskapsv
dc.subjectPedagogiksv
dc.subjectLärandesv
dc.titleDIGITALA SPEL SOM VERKTYG FÖR MÄNSKLIGT LÄRANDEsv
dc.typeTexteng
dc.setspec.uppsokSocialBehaviourLaw
dc.type.uppsokM2
dc.contributor.departmentUniversity of Gothenburg/Department of education and special educationeng
dc.contributor.departmentGöteborgs universitetswe
dc.type.degreeStudent essay


Filer under denna titel

Thumbnail

Dokumentet tillhör följande samling(ar)

Visa enkel post