• English
    • svenska
  • English 
    • English
    • svenska
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Utbildnings- och forskningsnämnden för lärarutbildning, UFL, (-2010)
  • Kandidatuppsatser UFL(-2010)
  • View Item
  •   Home
  • Student essays / Studentuppsatser
  • Utbildnings- och forskningsnämnden för lärarutbildning, UFL, (-2010)
  • Kandidatuppsatser UFL(-2010)
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Datorspelet som undervisande medium: Aspekter och egenskaper hos datorspelet som främjar lärande

Abstract
Sammanfattning Bakgrund Vi som skriver det här examensarbetet heter Petter Ljungqvist och Panagiota Diamantidou. Vi studerar till lärare i engelska och bild respektive engelska och svenska. Syfte Vi vill med det här arbetet undersöka vilka egenskaper och aspekter hos ett datorspel som möjliggör och stimulerar lärande, samt testa dessa egenskaper hos vårt eget spel, The Tropic of Capricorn. Metod För att kunna ta fram de aspekter som ett datospel bör ha för att möjliggöra och stimulera lärande har vi tagit del av tidigare forskning. Vi har studerat traditionella utvecklingspsykologiska teorier om spel och lek och de processer som definierar och styr människans lärande, av vetenskapsmän som Vygotsky, Piaget och Luria. Vi har även tagit del av modern forskning inom relativt nya akademiska fält, såsom ludologi och datorspelsstudier, där forskare som Aarseth, Juul och Egenfeldt-Nielsen figurerar. Utöver denna teoretiska ram har vi tagit fram ett eget datorspel, i vars utformande vi tagit fasta på de aspekter som anses viktiga för att stimulera lärande. Detta spel, som framför allt ska träna det engelska språket, har vi sedan låtit gymnasieelever testa. Utifrån denna försöksstudie, som har videofilmats och transkriberas till text, har vi analyserat resultatet av vårt spelprojekt. Tillsammans med en diskussion om den forskning vi tagit del av utgör detta arbetets slutsats. Resultat Datorspel i allmänhet har ett antal egenskaper och aspekter som stimulerar och förstärker dess effekter på lärandet. Trots att mycket tematisk kunskap förblir oapplicerbar på "verkliga" situationer på grund av upprättandet av sociokulturella ramverk, finns det fog att hävda att de verktyg med vilket ett spel spelas kan skapa mentala representationer i kraft av, bland andra faktorer, sin multimodalitet och interaktivitet. Vi vill hävda att datorspelet The Tropic of Capricorn uppvisade egenskaper som är nödvändiga för att lärande ska äga rum. Våra observationer pekade på att försöksdeltagarna i varierande utsträckning tillgodogjorde sig kunskap och språkliga färdigheter som en följd av spelets aktivitet och det samarbete aktiviteten innebar.
Degree
Student essay
URI
http://hdl.handle.net/2077/7283
Collections
  • Kandidatuppsatser UFL(-2010)
View/Open
VT07-2611-157.pdf (507.5Kb)
Date
2007
Author
Diamantidou, Panagiota
Ljungqvist, Petter
Language
sv
Metadata
Show full item record

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
Atmire NV
 

 

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

LoginRegister

DSpace software copyright © 2002-2016  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
Atmire NV